apple stories
Drei App Entwicklerinnen gestalten die Zukunft von Bildung, Fitness und Gesundheit
Die Macherinnen von Boddle, Run Legends und Wysa — allesamt Absolventinnen des Apple Entrepreneur Camps — erz?hlen, wie sie mit ihren innovativen Apps Menschen helfen
Auf der ganzen Welt erstellen Entwickler:innen Apps, die Barrieren zwischen den Geschlechtern, der Rasse, dem sozio?konomischen Status, der Sprache und den k?rperlichen F?higkeiten abbauen.
Anl?sslich des fünfj?hrigen Jubil?ums des Entrepreneur Camp hat Apple mit App Entwicklerinnen gesprochen, deren Apps neue Impulse in den Bereichen Bildung, Fitness und geistige Gesundheit setzen. Alle drei Frauen haben am immersiven Tech-Lab teilgenommen, das Entwickler:innen aus unterrepr?sentierten Gruppen einl?dt, ihre Apps unter individueller Anleitung von Apple Expert:innen, Ingenieur:innen und Führungskr?ften auf das n?chste Level zu heben. Das Entrepreneur Camp unterstreicht das Ethos von Apple, dass Apps für alle von allen gemacht werden sollten.
Edna Martinson, eine Absolventin des Entrepreneur Camp 2023 aus Tulsa, Oklahoma, hat Boddle Learning w?hrend der COVID-19-Pandemie gestartet, als Schüler:innen und Lehrkr?fte sich auf die pl?tzliche Umstellung auf das Lernen von zuhause aus einstellen mussten. Die Bildungs-App für Kinder nutzt Spielerlebnisse und maschinelles Lernen, um Inhalte auf den Wissensstand der Kinder abzustimmen und ihnen dabei zu helfen, Lernlücken zu schlie?en und ihr Selbstvertrauen im Klassenzimmer zu st?rken.
Nach ihrem Abschluss am MIT hat Jenny Xu, Absolventin des Entrepreneur Camp 2022, ihr eigenes Studio gegründet und mit Run Legends zwei ihrer lebenslangen Leidenschaften vereint – Laufen und Spielen. Das immersive Multiplayer-Spiel ist entwickelt worden, um den Spa? beim Gehen und Laufen zu steigern und Spieler:innen aller Fitnessstufen zu ermutigen, sich mit Freund:innen zusammenzutun, um gegen ?ngste im echten Leben anzuk?mpfen und diese zu überwinden.
Jo Aggarwal, eine Absolventin des Entrepreneur Camp 2019, ist Gründerin und CEO von Wysa, einem emotional intelligenten Chatbot, der von Therapeut:innen in Zusammenarbeit mit KI-Designer:innen entwickelt worden ist. Er hilft Nutzer:innen jederzeit und anonym über schwierige Gefühle und Gedanken zu sprechen. Die App aus Boston und Bengaluru hat bereits Millionen von Menschen in 95 L?ndern geholfen, glücklicher zu werden.
Im Folgenden berichten Martinson, Xu und Aggarwal wie sie zur App-Entwicklung gekommen sind, wie sie ihre Apps personalisiert haben, um sie für alle zug?nglicher zu machen, über die wichtigsten Lektionen, die sie auf ihrem Weg und im Entrepreneur Camp gelernt haben, und darüber, wie sie sich Technologien zunutze gemacht haben, um innovative L?sungen für reale Probleme zu entwickeln.
Frauen in der App-Entwicklung Raum geben
Jenny Xu (JX): Als ich in der Spielebranche angefangen habe, hatte ich das Gefühl, dass ich die Einzige war, die das tat, was ich tat. Ich bin damit aufgewachsen, viele interaktive Spiele mit narrativer Struktur zu spielen — künstlerische Spiele, bei denen man etwas über das Leben lernt, und ich glaube, das ist ein Genre, das vor allem bei Frauen beliebt ist. Obwohl es sich bei Run Legends um ein Kampfspiel handelt, ist es kein Spiel, bei dem man sich wirklich aggressiv fühlt, w?hrend man es spielt — man kann daraus Kraft sch?pfen. Jetzt, wo ich etwas Geld gesammelt und einige Spiele verkauft habe, versuche ich etwas zurückzugeben und zu zeigen, dass es m?glich ist, Spiele zu entwickeln, die nicht nur Shooter sind, sondern die Welt tats?chlich besser machen.
Edna Martinson (EM): Meine Perspektive als Frau in diesem Bereich hat unser Team und die Art und Weise wie wir uns mit unserer Community verbinden wirklich gepr?gt, vor allem, weil die meisten Grundschullehrer die unsere App einsetzen Frauen sind. Wir hatten viel Spa? dabei, virtuelle Karrieretage auf Zoom zu veranstalten, den Kindern zu zeigen, wie wir Boddle entwickelt haben, und sie in das Spieldesign einzuführen. Es ist einfach toll, die Begeisterung in den Gesichtern der kleinen M?dchen zu sehen, wenn sie erfahren, dass eine Frau Boddle mitbegründet hat. Es zeigt ihnen, dass auch sie Führungspositionen im technologischen Bereich erreichen k?nnen.
Barrieren abbauen durch Personalisierung
Jo Aggarwal (JA): Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, eine L?sung für die globale psychische Gesundheit zu finden und den Menschen einen sicheren Raum zu bieten, in dem sie ihre Gedanken und Emotionen verarbeiten k?nnen, um ihre Widerstandsf?higkeit unabh?ngig von Stigma, Rasse, Geschlecht, Zugang zu einem Therapeuten oder einer Diagnose zu st?rken... Auch die Sprache kann eine Barriere darstellen und im Bestreben, die Unterstützung durch Wysa inklusiver zu gestalten, führen wir Wysa auf Spanisch ein, um marginalisierten Communitys einen gerechteren Zugang zu erm?glichen.


EM: Wir bei Boddle wissen, dass jedes Kind anders und in seinem eigenen Tempo lernt. Deshalb nutzen wir maschinelles Lernen, um die Inhalte auf das Niveau der Kinder zuzuschneiden und Lernlücken durch unterhaltsames und interaktives Gameplay zu identifizieren. Wir geben auch Lehrkr?ften die Werkzeuge an die Hand, mit denen sie ihre Schüler unterstützen k?nnen, indem wir ihnen Zugang zu Bewertungen und Videos in Mathematik und Englisch für Kinder vom Kindergarten bis zur sechsten Klasse sowie zu einer Reihe von Bewertungs- und Berichtstools geben.
JX: Uns ist aufgefallen, dass bei anderen Fitnesserfahrungen die schnelleren oder fitteren Teilnehmer oft dafür belohnt worden sind, wie fit sie sind, sodass andere davon eingeschüchtert waren. Run Legends nutzt die Daten von Core Location, Core Motion und des Beschleunigungssensors der Apple Plattform, um zu erkennen, wie schnell jemand l?uft und das Gameplay entsprechend anzupassen. Ob man also im 20-Minuten-Gehtempo oder im Acht-Minuten-Lauftempo spielen m?chte, ist egal. Es gibt eigentlich keinen Vorteil, schneller oder langsamer durch unser Spiel zu gehen. Es gibt eine ganze Reihe von ?Walkern“, die Run Legends spielen und sagen, dass das Spiel sie dazu gebracht hat, vom Gehen zu einem schnelleren Tempo in Richtung Joggen überzugehen.


Unterstützung und Mentoring
JA: Das Entrepreneur Camp ist fantastisch gewesen. Ich habe so viele gleichgesinnte Unternehmer getroffen und Freundschaft mit ihnen geschlossen. Ich bleibe mit einigen aus der Gruppe in Kontakt, die in ?hnlichen Bereichen t?tig sind. Der Campus ist so wundersch?n gestaltet und in dieser Umgebung die Designprinzipien von Apple zu lernen war wie ein wahr gewordener Traum. Wir hatten Design Sessions mit Mitgliedern des Apple Teams, die uns geholfen haben zu verstehen, wie wir Wysa positionieren sollten, und heute sind wir eine der beliebtesten Apps in unserem Bereich.
JX: Bei unsere Teilnahme am Entrepreneur Camp ist Run Legends noch in einem sehr frühen Stadium gewesen. Wir haben noch nicht einmal genau gewusst, wie das Spiel aussehen würde. Wir haben die Gelegenheit bekommen mit dem Designteam zu sprechen, das gewusst hat, was im App Store funktioniert und unsere App genau unter die Lupe genommen hat. Ein Beispiel ist unser Onboarding-Erlebnis gewesen — unser Ansprechpartner hat uns gesagt: ?Was passiert, wenn ein:e Spieler:in nicht bereit ist, zu laufen oder nach drau?en zu gehen? Ihr würdet so viele Leute verlieren, wenn ihr nicht eine alternative Erfahrung anbieten würdet, die drinnen gespielt werden kann.“ Aufgrund dieses Feedbacks haben wir unseren gesamten Onboarding-Prozess ge?dert und nach dem Start festgestellt, dass fast die H?lfte aller Spieler das alternative Erlebnis genutzt haben.
Immersivere Erlebnisse schaffen
EM: Boddle ist mehr als nur ein Spiel für Mathe oder Englisch. Wir schaffen ein Lern-Metaversum mit verschiedenen Spielerfahrungen. Wenn Kinder Basketball lieben, k?nnen sie sich in ein Basketballspiel stürzen. Wenn sie sich für Haustiere interessieren, k?nnen sie unser Haustier-Kampfspiel ausprobieren. Das Tolle daran ist, dass die Kinder sich aussuchen k?nnen, was sie spielen m?chten und, dass sie das Gelernte überallhin mitnehmen k?nnen, wo sie in Boddles Welt hingehen. Sie sind für ihr eigenes Lernabenteuer verantwortlich, w?hlen aus, was sie tun m?chten und lernen dabei.


JX: In Run Legends verwenden wir 3D Audio, damit es sich so anh?rt, als ob der Kampf tats?chlich um einen herum stattfindet, wenn man seinen Kopf bewegt. Wenn man sich nach links dreht, k?nnte man beispielsweise das Monster h?ren, das einen anknurrt. Wenn man sich nach rechts dreht, h?rt man hingegen die Anfeuerungsrufe der Teamkollegen. Man spürt die Haptik, wenn man seinen Angriff aufl?dt und wenn man sprintet und man hat das Gefühl, dass der Kampf genau hier stattfindet. Dieses Gefühl bringt die Leute dazu, l?nger und intensiver zu trainieren. Die Spieler erz?hlen uns oft, dass sie durch das Spiel die schnellsten Spazierg?nge oder L?ufe ihres Lebens gemacht haben. Und das liegt an diesem interaktiven Audioerlebnis.
JA: Das wirklich Einzigartige an Wysa ist die Art und Weise, wie wir das Produkt schrittweise weiterentwickelt haben. Wir haben nicht mit einem klinischen Arbeitsbuch begonnen und es in einen Chatbot verwandelt. Wir haben evidenzbasierte Techniken verwendet, die sich bew?hrt haben und dann auf das Nutzerfeedback geh?rt, was sie brauchen und wo einige für sie nicht funktionieren. Dann haben wir mit Medizinern zusammengearbeitet, um Modelle zu entwickeln, die Nutzer bei ihren Selbsthilfeversuchen unterstützen. Auf diese Weise wurde ein Machtgleichgewicht zwischen Nutzern und Medizinern geschaffen, das durch KI und Analysen gestützt worden ist und zuvor nicht m?glich gewesen war.
Innovative L?sungen für reale Probleme
JA: Wir wollten einen problemlosen Zugang zur psychischen Gesundheit schaffen — eine Anlaufstelle, die man nachts um 3 Uhr auf seinem Telefon erreichen und so oft wie n?tig nutzen kann. Untersuchungen zeigen, dass Menschen sich dreimal eher einer künstlichen Intelligenz ?ffnen als einem menschlichen Therapeuten. Dies bietet die M?glichkeit, psychologische Sicherheit zu schaffen, muss aber auch mit einem Design, bei dem der Datenschutz im Mittelpunkt steht, und nachgewiesenen, messbaren Ergebnissen einhergehen. Wir haben die Wirkung sowohl bei Jugendlichen als auch bei ?lteren Erwachsenen mit chronischen Schmerzen, bei Arbeitern wie auch bei Technikern nachweisen k?nnen
JX: Das Narrativ in Run Legends ist, dass man durch seine K?mpfe im Spiel gegen die ?ngste der realen Welt k?mpft. Man k?mpft also nicht gegen einen Lakaien oder einen generischen Feind: Man k?mpft gegen die kritische Oma, die einem sagt, man sei nicht gut genug, oder gegen den wetteifernden Chad, der st?ndig versucht einen zu schlagen. Wir haben von unseren Spielern geh?rt, dass es eine kathartische Erfahrung ist. Die K?mpfe und das Narrativ von der überwindung von Hindernissen heilen sie tats?chlich.
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